Publicado: Vie Oct 19, 2007 3:17 amAsunto: SPOILER COMPLETO DE LORWYN.
BLANCO
Aeronauta de Kinsbaile 3W
Criatura —Soldado kithkin C/23
Vuela. Siempre que el Aeronauta de K. ataque, puedes hacer que la criatura objetivo gane la habilidad de volar hasta el final del turno. 2/2
Ajani Melena Dorada 2WW
Caminante de planos —Ajani R/1
+1: Gana 2 vidas.-1: Pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas. Esas criaturas ganan la habilidad de vigilancia hasta el final del turno.-6: Pon en juego una ficha de criatura Avatar blanca con “La fuerza y la resistencia de esta criatura son iguales a tu total de vidas”. 4
Anillo del olvido 2W
Encantamiento C/34
Cuando el Anillo del olvido entre en juego, remueve del juego otro permanente objetivo que no sea tierra.Cuando el Anillo del olvido salga del juego, regresa al juego la carta removida bajo el control de su propietario.
Árbitro de Cerroloma 6W
Criatura —Hechicero gigante R/2
Vigilancia.Cuando el Árbitro de Cerroloma entre en juego, el total de vidas de cada jugador se convierte en el mayor total de vidas entre todos los jugadores. 5/5
Arrullo de polen 1W
Instantáneo U/36
Prevén todo el daño de combate que se fuera a hacer este turno. Enfréntate con un oponente. Si ganas, las criaturas que controla ese jugador no se enderezan durante el próximo paso de enderezar del jugador.
Boticario charlatán del pozo 4W
Criatura —Clérigo Tritón C/47
1W: Prevén todo el daño que fuera a ser hecho al Tritón o Kithkin girado objetivo este turno. 2/3
Brigid, heroína de Kinsbaile 2WW
Criatura legendaria —Arquero kithkin R/6
Daña primero.T: Brigid, heroína de Kinsbaile hace 2 puntos de daño a cada criatura atacante o bloqueadora que controla el jugador objetivo. 2/3
Caballero de Pradera Cultivada WW
Criatura —Caballero kithkin U/28
Daña primero.Vínculo vital. 2/2
Caballero de saltanejo 2W
Criatura —Caballero kithkin C/41
Siempre que el Caballero de saltanejo ataque, enfréntate con un oponente. Si ganas, la criatura objetivo gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. 2/1
Caballeros de chorlitos 3WW
Criatura —Caballero kithkin C/35
Vuela, daña primero. 3/3
Cambiaformas ave 2W
Criatura —Metamorfo C/4
Cambiaformas. Vuela. 2/2
Cambio de cuna 2W
Instantáneo tribal —Metamorfo U/11
Cambiaformas. Remueve del juego la criatura objetivo. Su controlador pone en juego una ficha de criatura Metamorfo incolora 1/1 con la habilidad de cambiaformas.
Cenn acartonada WW
Criatura —Clérigo kithkin U/49
Las otras criaturas Kithkin que controlas obtienen +1/+1. 2/2
Corazón intrépido kithkin 1W
Criatura —Soldado kithkin C/25
Mientras controles un Gigante, el Corazón intrépido kithkin obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de dañar primero. 2/1
Cuida forja de Búrrenton W
Criatura —Hechicero kithkin U/7
Protección contra rojo. Sacrificar la Cuida forja de Búrrenton: Prevén todo el daño que una fuente roja de tu elección fuera a hacer este turno. 1/1
Dictado severo 4WW
Conjuro R/3
Elige dos: Destruye todos los artefactos; o destruye todos los encantamientos; o destruye todas las criaturas con coste de maná convertido de 3 o menos; o destruye todas las criaturas con coste de maná convertido de 4 o más.
Entidad del espejo 2W
Criatura —Metamorfo R/31
Cambiaformas. x: Las criaturas que controlas son X/X y ganan todos los tipos de criatura hasta el final del turno. 1/1
Escaramuzador de Kinsbaile 1W
Criatura —Soldado kithkin C/24
Cuando el Escaramuzador de Kinsbaile entre en juego, la criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. 2/2
Escudos de Velis Vel W
Instantáneo tribal —Metamorfo C/39
Cambiaformas. Las criaturas que controla el jugador objetivo obtienen +0/+1 y ganan todos los tipos de criatura hasta el final del turno.
Esperanza elevada 4W
Encantamiento —Aura C/40
Encantar criatura. Cuando la Esperanza elevada entre en juego, gana 3 vidas. La criatura encantada tiene la habilidad de volar. W: Pon la Esperanza elevada en la parte superior de la biblioteca de su propietario.
Evasor de Pradera Dorada W
Criatura —Bribón kithkin C/16
El Evasor de Pradera Dorada no puede ser bloqueado por criaturas con fuerza de 4 o más. 1/1
Favor de los poderosos 1W
Encantamiento tribal —Gigante R/14
Cada criatura con el mayor coste de maná convertido tiene protección contra todos los colores.
Francotirador de arpón 2W
Criatura —Arquero tritón U/19
W, T: El Fr. de arpón hace X puntos de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo, donde X es el número de Tritones que controlas. 2/2
Gigante exploracolinas 2WW
Criatura —Explorador gigante C/20
Cruza montañas. 3/3
Gigante vigía del cubil 5W
Criatura —Guerrero gigante C/29
El Gigante vigía del cubil puede bloquear una criatura adicional. Siempre que el Gigante vigía del cubil bloquee a dos o más criaturas, gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. 5/3
Guardabosque cabra de las nubes 3WW
Criatura —Guerrero gigante U/10
Cuando la Guardabosque cabra de las nubes entre en juego, pon en juego tres fichas de criatura Soldado Kithkin blancas 1/1. Girar tres Kithkin enderezados que controlas: La Guardabosque cabra de las nubes obtiene +2/+0 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno. 3/3
Heraldo kithkin 2W
Criatura —Hechicero kithkin U/26
Cuando la Heraldo kithkin entre en juego, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Kithkin, mostrarla, barajar tu biblioteca y poner esa carta en su parte superior. 1/3
Heredero del cenn 1W
Criatura —Soldado kithkin C/8
Siempre que el Heredero del Cenn ataque, obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada otro Kithkin atacante. 1/1
Héroe cambiaformas 4W
Criatura —Metamorfo U/9
Cambiaformas. Amparar una criatura. Vínculo vital. 4/4
Hostigadora de la pradera dorada W
Criatura —Soldado kithkin C/17
W, T: Gira la criatura objetivo. 1/1
Huellas del ciervo 1W
Encantamiento tribal —Elemental R/21
Siempre que robes una carta, puedes poner un contador de huella sobre las Huellas del ciervo. 2W, remover cuatro contadores de huellas de las Huellas del ciervo: Pon en juego una ficha de criatura Elemental blanca 4/4 con la habilidad de volar. Juega esta habilidad sólo durante tu turno.
Invocar el cardumen 3W
Conjuro tribal —Tritón U/42
Pon en juego dos fichas de criatura Hechicero Tritón azules 1/1. Girar cuatro Tritones enderezados que controlas: Regresa Invocar el cardumen de tu cementerio a tu mano.
Juez de las corrientes 1W
Criatura —Hechicero tritón C/22
Siempre que un Tritón que controles sea girado, puedes ganar 1 vida. 1/1
Lenguado del alba 3W
Criatura —Elemental C/12
Destello. Cuando el Lenguado del alba entre en juego, prevén los siguientes 3 puntos de daño que se le fueran a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno. Evocar W. 0/3
Maestría de batalla2W
Encantamiento —Aura U/5
Encantar criatura. La criatura encantada tiene la habilidad de dañar dos veces.
Mago vendaval de polvo 3W
Criatura —Hechicero kithkin R/15
Vuela. Siempre que el Mago vendaval de polvo ataque, remueve del juego Tra criatura objetivo. Regresa esa carta al juego bajo el control de su propietario al final del turno. 3/3
Oleada de trama mental 1W
Instantáneo tribal —Kithkin C/43
Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. Si controlas un kithkin, roba una carta.
Orgullo de la milicia 1W
Encantamiento tribal —Kithkin R/30
Siempre que una criatura que controles que no sea ficha ataque, puedes pagar W. Si lo haces, pon en juego girada y atacando una ficha de criatura Soldado Kithkin blanca 1/1.
Pureza 3WWW
Criatura —Encarnación elemental R/37
Vuela. Si un hechizo o habilidad fuera a hacerte daño, prevén ese daño. Ganas vida igual a la cantidad de daño prevenido de esta manera. Cuando la Pureza vaya a un cementerio desde cualquier parte, barájala en la biblioteca de su propietario. 6/6
Quebrar el cuello 3W
Instantáneo C/32
Destruye la criatura atacante o bloqueadora objetivo.
Roble centinela 4W
Criatura —Guerrero pueblo-arbóreo U/38
Defensor. Al inicio del combate en tu turno, puedes enfrentarte con un oponente. Si ganas, el Roble centinela obtiene +2/+0 y pierde la habilidad de defensor hasta el final del turno. 3/5
Roble pendenciero 3W
Criatura —Guerrero pueblo-arbóreo C/33
Cuando el Roble pendenciero entre en juego, enfréntate con un oponente. Si ganas, pon un contador +1/+1 sobre el Roble pendenciero. 2/4
Sanador kithkin 2W
Criatura —Clérigo kithkin C/27
T: Prevén el siguiente 1 punto de daño que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno. 2/2
Trampa enmarañadora 1W
Encantamiento U/13
Siempre que te enfrentes, gira la criatura objetivo que controla un oponente. Si ganas, esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador.
Trío de trama mental 2WW
Criatura —Soldado kithkin R/44
Daña primero, vigilancia. Amparar un Kithkin. El Trío de trama mental puede bloquear cualquier cantidad de criaturas. 5/5
Valiente de Pradera Dorada W
Criatura —Soldado kithkin U/18
Como coste adicional para jugar el Valiente de Pradera Dorada, muestra una carta de Kithkin de tu mano o paga 3. 2/2
Veterano de las profundidades 3W
Criatura —Soldado tritón U/46
Siempre que el Veterano de las profundidades sea girado, puedes poner un contador +1/+1 sobre él. 2/2
Visión triciclópea 1W
Encantamiento —Aura C/45
Destello. Encantar criatura. Cuando la Visión triciclópea entre en juego, endereza la criatura encantada. La criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de vigilancia.
Yegua fatua 2W
Criatura —Elemental C/48
Vuela. Cuando la Yegua fatua entre en juego, destruye el encantamiento objetivo. Evocar W. 1/3
AZUL
Ahogadora de secretos 2U
Criatura —Hechicero tritón U/58
Girar un Tritón enderezado que controlas: El jugador objetivo pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio. 1/3
Alas de Velis Vel 1U
Instantáneo tribal —Metamorfo C/97
Cambiaformas. La criatura objetivo es 4/4, gana todos los tipos de criatura y la habilidad de volar hasta el final del turno.
Ambiciones rotas xU
Instantáneo C/54
Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague x. Enfréntate con un oponente. Si ganas, el controlador de ese hechizo pone las primeras cuatro cartas de su biblioteca en su cementerio.
Aquitectos del lecho del río 1UU
Criatura —Explorador tritón C/91
T: El Tritón objetivo obtiene +1/+1 y gana la habilidad de cruzar islas hasta el final del turno. T: La tierra objetivo es una isla hasta el final del turno. 2/3
Ardid del familiar UU
Instantáneo U/64
Como coste adicional para jugar el Ardid del familiar, regresa una criatura que controlas a la mano de su propietario. Contrarresta el hechizo objetivo.
Artimañas faéricas 1UU
Instantáneo tribal —Hada C/62
Contrarresta el hechizo objetivo que no sea de Hada. Si ese hechizo se contrarresta de esta manera, remuévelo del juego en vez de ponerlo en el cementerio de su propietario.
Astucia 3UUU
Criatura —Encarnación elemental R/69
La Astucia no puede ser bloqueada excepto por tres o más criaturas. Si un hechizo o habilidad que controlas fuera a contrarrestar un hechizo, en vez de eso, remueve del juego ese hechizo y puedes jugar esa carta sin pagar su coste de maná. Cuando la Astucia vaya a un cementerio desde cualquier parte, barájala en la biblioteca de su propietario. 6/6
Benticore 6U
Criatura —Elemental U/53
Cuando el Benticore entre en juego, pon en juego dos fichas de criatura Hechicero Tritón azul 1/1. Girar dos Tritones enderezados que controles: Endereza el Benticore. El Benticore gana la habilidad de velo hasta el final del turno. 5/5
Branquiabigote etéreo 3U
Criatura —Elemental U/60
Vuela. El Branquiabigote etéreo no puede atacar a menos que el jugador defensor controle una isla. 4/3
Bromistas del Valle Elendra 3U
Criatura —Hechicero hada U/67
Vuela. Siempre que juegues un hechizo durante un turno de un oponente, puedes regresar la criatura objetivo que controlas a la mano de su propietario. 1/3
Buceadores de Tinta Profunda 3UU
Criatura —Soldado tritón C/70
Cruza islas. Cuando los Buceadores de Tinta Profunda entren en juego, mira las primeras cuatro cartas de tu biblioteca y regrésalas en cualquier orden. 3/3
Burbuja protectora 3U
Encantamiento —Aura C/80
Encantar criatura. La criatura encantada es imbloqueable y tiene la habilidad de velo.
Cambiaformas ameboide 1U
Criatura —Metamorfo C/51
Cambiaformas. T: La criatura objetivo gana todos los tipos de criatura hasta el final del turno. T: La criatura objetivo pierde todos los tipos de criatura hasta el final del turno. 1/1
Cambiaformas de caparazón 3U
Criatura —Metamorfo U/94
Cambiaformas. 1U: Intercambia la fuerza con la resistencia del Cambiaformas caparazón de tortuga hasta el final del turno. 1/4
Centinelas del Valle Elendra 3U
Criatura —Soldado hada C/84
Destello. Vuela. 2/3
Comercio merrow 1U
Encantamiento tribal —Tritón U/72
Al final de tu turno, endereza todos los Tritones que controlas.
Comparteformas 1U
Criatura —Metamorfo R/85
Cambiaformas. 2U: El Metamorfo objetivo se convierte en una copia de la criatura objetivo hasta tu próximo turno. 1/1
Complacencia forzada 4UU
Encantamiento R/66
Siempre que un oponente juegue un hechizo, ese jugador roba siete cartas.
Cubreolas 2UU
Criatura —Hechicero tritón R/92
Siempre que el Cubreolas sea girado, puedes pagar 1U. Si lo haces, regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario. 2/2
Dictado críptico 1UUU
Instantáneo R/56
Elige dos: Contrarresta el hechizo objetivo; o regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario; o gira todas las criaturas que controlan tus oponentes; o roba una carta.
Errante meditabundo 4U
Criatura —Elemental C/76
Vuela. Cuando el Errante meditabundo entre en juego, roba dos cartas. Evocar 2U. 2/2
Golpe esparcidor 2UU
Instantáneo U/82
Contrarresta el hechizo objetivo. Enfréntate con un oponente. Si ganas, al comienzo de tu próxima fase principal, puedes agregar x a tu reserva de maná, donde X es el coste de maná convertido de ese hechizo.
Hada hechizo tartamudeado 1U
Criatura —Hechicero hada C/89
Destello. Vuela. Cuando el Hada hechizo tartamudeado entre en juego, contrarresta el hechizo objetivo con coste de maná convertido de X o menos, donde X es el número de Hadas que controlas. 1/1
Heraldo faérico 3U
Criatura —Hechicero hada U/61
Destello. Vuela. Cuando el Heraldo faérico entre en juego, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Hada, mostrarla, barajar tu biblioteca y poner esa carta en su parte superior. 2/2
Heraldo merrow 3U
Criatura —Hechicero tritón U/73
Cruza islas. Cuando el Heraldo merrow entre en juego, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Tritón, mostrarla, barajar tu biblioteca y poner esa carta en su parte superior. 2/3
Jace Beleren 1UU
Caminante de planos —Jace R/71
+2: Cada jugador roba una carta. -1: El jugador objetivo roba una carta. -10: El jugador objetivo pone las primeras veinte cartas de su biblioteca en su cementerio. 3
Merrow merodeador profundo 1U
Criatura —Bribón tritón C/57
U: El Merrow merodeador profundo gana la habilidad de cruzar islas hasta el final del turno. 2/1
Mirada cautivadora 2U
Encantamiento —Aura U/55
Encantar criatura. Al final de tu turno, enfréntate con un oponente. Si ganas, gana el control de la criatura encantada. De lo contrario, ese jugador gana el control de la criatura encantada.
Místico moldeador de la marea U
Criatura —Hechicero tritón C/93
T: La tierra objetivo es del tipo de tierra básica de tu elección hasta el final del turno. Juega esta habilidad sólo durante tu turno. 1/1
Mito de éter 5U
Criatura —Elemental C/50
Cuando el Mito de éter entre en juego, regresa el permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario. Evocar 1UU. 4/4
Olvido del ego 2U
Instantáneo tribal —Metamorfo U/59
Cambiaformas. Las criaturas que controla el jugador objetivo obtienen -2/-0 y pierden todos los tipos de criatura hasta el final del turno.
Pandilla enlazaniebla 3U
Criatura —Hechicero hada R/75
Destello. Vuela. Amparar un Hada. Cuando un Hada sea amparada con la Pandilla enl., gira todas las tierras que controla el jugador objetivo. 4/4
Pequeña molestia 2U
Criatura —Bribón hada C/78
Destello. Vuela. Cuando la Pequeña molestia entre en juego, puedes girar o enderezar el permanente objetivo. 2/1
Perito Branquia Plateada 1U
Criatura —Hechicero tritón U/86
Como coste adicional para jugar el Perito Branquia Plateada, muestra una carta de Tritón de tu mano o paga 3. Cuando el Perito Branquia Plateada entre en juego, roba una carta. 2/1
Pescador de Arroyo Rocoso 1U
Criatura —Hechicero tritón C/90
1U, T: Puedes girar o enderezar la criatura objetivo. 1/2
Profetas de Vinoerrante 4UU
Criatura —Hechicero tritón R/95
Amparar un Tritón. Siempre que los Profetas de Vinoerrante hagan daño de combate a un jugador, puedes sacrificar un Tritón. Si lo haces, toma un turno extra después de éste. 4/4
Red de pesca profunda 3UU
Conjuro R/65
Muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres tres cartas que no sean tierra. Pon las cartas que no sean tierras mostradas de esta manera en tu mano, luego pon el resto de las cartas mostradas en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden.
Red del céfiro 1U
Encantamiento —Aura C/98
Encantar criatura. La criatura encantada tiene las habilidades de defensor y volar.
Reejerey merrow 2U
Criatura —Soldado tritón U/74
Las otras criaturas Tritón que controlas obtienen +1/+1. Siempre que juegues un hechizo de Tritón, puedes enderezar o girar el permanente objetivo. 2/2
Reflexionar U
Conjuro C/79
Mira las primeras tres cartas de tu biblioteca, luego regrésalas en cualquier orden. Puedes barajar tu biblioteca. Roba una carta.
Remojador Branquia Plateada 1U
Criatura —Hechicero tritón C/87
T: La criatura objetivo obtiene -X/-0 hasta el final del turno, donde X es el número de Tritones y/o Hadas que controlas. 1/1
Sabio durmiente 3U
Criatura —Hechicero tritón U/63
Siempre que el Sabio durmiente sea girado, puedes robar una carta. 2/2
Salta anillos 1U
Criatura —Hechicero hada C/81
Vuela. Cuando la Salta anillos vaya a un cementerio desde el juego, enfréntate con un oponente. Si ganas, regresa la Salta anillos a la mano de su propietario. 1/1
Sembradora de tentaciones 2UU
Criatura —Hechicero hada R/88
Vuela. Cuando la Sembradora de tentaciones entre en juego, gana el control de la criatura objetivo mientras la Sembradora de tentaciones permanezca en juego. 2/2
Siesta del polvo brillante 2U
Encantamiento —Aura C/68
Encantar criatura girada. La criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.
Sumergir en el remolino 1U
Instantáneo C/96
Enfréntate con un oponente, luego regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. Si ganas, en vez de eso, puedes poner esa criatura en la parte superior de la biblioteca de su propietario.
Truhán aletas de papel 2U
Criatura —Bribón tritón C/77
Cuando la Truhán aletas de papel entre en juego, enfréntate con un oponente. Si ganas, pon un contador +1/+1 sobre la Truhán aletas de papel. 2/2
Vástago de Oona 2U
Criatura —Soldado hada R/83
Destello. Vuela. Las otras criaturas Hada que controlas obtienen +1/+1. Las otras Hadas que controlas tienen la habilidad de velo. 1/1
Voluntad del aquitecto U
Conjuro tribal —Tritón C/52
Pon un contador de inundación sobre la tierra objetivo. Esa tierra es una isla además de sus otros tipos mientras tenga un contador de inundación sobre ella. Si controlas un Triton, roba una carta.
NEGRO
Aguijoneador de belladona B
Criatura —Bribón hada C/132
Vuela. El Aguijoneador de belladona no puede bloquear. 1/1
Asaltacara B
Criatura —Guerrero trasgo C/111
B, sacrificar un Trasgo: El Asaltacara obtiene +2/+2 hasta el final del turno. 1/1
Avaricia del acaparador 3B
Conjuro U/117
Pierdes 2 vidas y robas dos cartas, luego enfréntate con un oponente. Si ganas, repite este proceso.
Aventador de selenera 3B
Criatura —Bribón elfo C/126
Toque mortal. 2/3
Boggart exiliado1B
Criatura —Bribón trasgo C/109
Cuando el Boggart exiliado vaya a un cementerio desde el juego, descarta una carta. 2/2
Boggart lanzapúas 3B
Criatura —Guerrero trasgo C/137
Siempre que un jugador juegue un hechizo de Kithkin, puedes hacer que el jugador objetivo pierda 1 vida. 3/2
Boggart peluca de arañas 2B
Criatura —Chamán trasgo C/141
Cuando el Boggart peluca de arañas entre en juego, la criatura objetivo gana la habilidad de inspirar temor hasta el final del turno. 2/2
Bruja del nudillo B
Criatura —Chamán trasgo R/120
Siempre que un Trasgo que controles vaya a un cementerio desde el juego, puedes poner un contador +1/+1 sobre la Bruja del nudillo. 1/1
Bruja diente espinoso 5B
Criatura —Chamán pueblo-arbóreo U/144
Siempre que juegues un hechizo de Pueblo-arbóreo, puedes hacer que la criatura objetivo obtenga +3/-3 hasta el final del turno. 3/4
Brujas arruina sueños 3B
Criatura —Hechicero hada C/108
Vuela. Siempre que juegues un hechizo durante el turno de un oponente, puedes hacer que la criatura objetivo obtenga -1/-1 hasta el final del turno. 2/2
Buccino lamentador 6B
Criatura —Elemental C/127
Cuando el Buccino lamentador entre en juego, el jugador objetivo descarta dos cartas. Evocar 3B. 3/3
Bufón de Nath 1B
Criatura —Bribón trasgo C/129
Protección contra elfos. 1/1
Burlas faéricas 2B
Encantamiento tribal —Hada U/112
Siempre que juegues un hechizo durante el turno de un oponente, puedes hacer que cada oponente pierda 1 vida.
Cambiaformas esquelético 1B
Criatura —Metamorfo C/140
Cambiaformas. 1B: Regenera el Cambiaformas esquelético. 1/1
Cambiaformas fantasmal 2B
Criatura —Metamorfo U/116
Cambiaformas. 1B: El Cambiaformas fantasmal obtiene +1/+1 hasta el final del turno. 2/2
Cazadora de desgracias visuales 3BB
Criatura —Asesino elfo U/119
Cuando la Cazadora de desgracias visuales entre en juego, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que no controlas. 2B, T: Destruye la criatura objetivo con un contador sobre ella. 3/3
Chamán álamo negro 2B
Criatura —Chamán pueblo-arbóreo C/99
2B: Regenera el Pueblo-arbóreo objetivo. 1/3
Confiscar pensamientos B
Conjuro R/145
El jugador objetivo muestra su mano. Eliges de ahí una carta que no sea tierra. Ese jugador descarta esa carta. Pierdes 2 vidas.
Destreza de los hermosos 1B
Encantamiento tribal —Elfo U/136
Siempre que otro Elfo que no sea una ficha vaya a tu cementerio desde el juego, puedes poner en juego una ficha de criatura Guerrero Elfo verde 1/1.
Dictado profano xBB
Conjuro R/135
Elige dos: El jugador objetivo pierde X vidas; o regresa al juego la carta de criatura objetivo con coste de maná convertido de X o menos de tu cementerio; o la criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno; o hasta X criaturas objetivo ganan la habilidad de inspirar temor hasta el final del turno.
Espía de Pastel Chillón 1B
Criatura —Bribón trasgo U/142
Como coste adicional para jugar el Espía de Pastel Chillón, muestra una carta de Trasgo de tu mano o paga 3. Inspirar temor. 2/2
Festín Bajopié 2B
Instantáneo C/115
Pon cualquier cantidad de cartas objetivo de criatura de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca. Roba una carta.
Fin de la desgracia visual 2B
Instantáneo tribal —Elfo C/110
Destruye la criatura objetivo que no sea Elfo.
Garganta chillona 4B
Criatura —Elemental U/139
Inspirar temor. Cuando el Garganta chillona entre en juego, destruye la criatura objetivo que no sea artefacto y que no sea negra. Evocar 1B. 3/2
Hada del néctar 1B
Criatura —Hechicero hada U/130
Vuela. B, T: El Hada o Elfo objetivo gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. 1/1
Hada ladrona 2B
Criatura —Bribón hada C/143
Vuela. Cuando el Hada ladrona entre en juego, el jugador objetivo muestra X cartas de su mano, donde X es el número de Hadas que controlas. Elige una de esas cartas. Ese jugador descarta esa carta. 1/1
Heraldo boggart 2B
Criatura —Chamán trasgo U/102
Cuando el Heraldo boggart entre en juego, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Trasgo, mostrarla, barajar tu biblioteca y poner esa carta en su parte superior. 2/1
Hoja marcadora de Lys Alana 2B
Criatura —Asesino elfo U/122
T, descartar una carta de Elfo: La criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno, donde X es el número de Elfos que controlas. 1/1
Hostigador de avispas 2BB
Criatura —Chamán trasgo C/118
Cuando el Hostigador de avispas vaya a un cementerio desde el juego, la criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno. 2/2
Humo de pimienta B
Instantáneo tribal —Hada C/134
La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno. Si controlas un Hada, roba una carta.
Inversión sin nombre 1B
Instantáneo tribal —Metamorfo C/128
Cambiaformas. La criatura objetivo obtiene +3/-3 y pierde todos los tipos de criatura hasta el final del turno.
Lanzamiento de forraje 3B
Conjuro tribal —Trasgo U/114
Como coste adicional para jugar el Lanzamiento de forraje, sacrifica un Trasgo. La criatura objetivo obtiene -5/-5 hasta el final del turno. El Lanzamiento de forraje hace 5 puntos de daño al controlador de esa criatura.
Leñeros boggart 2B
Criatura —Bribón trasgo C/103
Cruza bosques. 2B, sacrificar los Leñeros boggart: Destruye el bosque o Pueblo-arbóreo objetivo. 2/1
Liliana Vess 3BB
Caminante de planos —Liliana R/121
+1: El jugador objetivo descarta una carta. -2: Busca una carta en tu biblioteca, luego barájala y pon esa carta en su parte superior. -8: Pon en juego bajo tu control todas las cartas de criatura de todos los cementerios. 5
Maniquí temporario 3B
Instantáneo U/124
Regresa al juego la carta de criatura objetivo de tu cementerio con un contador de maniquí sobre ella. Mientras esa criatura tenga un contador de maniquí, tiene “Cuando esta criatura sea objetivo de un hechizo o habilidad, sacrifícala”.
Matones de la ciénaga 5B
Criatura —Guerrero trasgo C/100
Los Matones de la ciénaga no pueden bloquear. Cuando los Matones de la ciénaga entren en juego, enfréntate con un oponente. Si ganas, pon un contador +1/+1 sobre los Matones de la ciénaga. 4/1
Parracreador marcado 1B
Criatura —Chamán elfo C/138
2B, remover del juego una carta de Elfo de tu cementerio: El Parracreador marcado obtiene +3/+3 hasta el final del turno. 1/1
Parrandas finales 4B
Conjuro U/113
Elige uno: Todas las criaturas obtienen +2/+0 hasta el final del turno; o todas las criaturas obtienen -0/-2 hasta el final del turno.
Pavor 3BBB
Criatura —Encarnación elemental R/107
Inspirar temor. Siempre que una criatura te haga daño, destrúyela. Cuando el Pavor vaya a un cementerio desde cualquier parte, barájalo en la biblioteca de su propietario. 6/6
Planes de Cólfenor 2BB
Encantamiento R/106
Cuando los Planes de Cólfenor entren en juego, remueve del juego boca abajo las primeras siete cartas de tu biblioteca. Puedes mirar y jugar las cartas removidas del juego con los Planes de Cólfenor. Sáltate tu paso de robar. No puedes jugar más de un hechizo cada turno.
Rateros del barracón 4B
Criatura —Bribón trasgo C/146
Cuando los Rateros del barracón entren en juego, puedes regresar la carta objetivo de criatura de tu cementerio a tu mano. Si esa carta es una carta de Trasgo, los Rateros del barracón ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno. 3/3
Revoloteadora del cenagal 3B
Criatura —Bribón hada U/125
Vuela. Cuando la Revoloteadora del cenagal entre en juego, pon en juego dos fichas de criatura Bribón Trasgo negras 1/1. Sacrificar un Trasgo: La RevolTeadora del cenagal es 3/3 hasta el final del turno. 1/1
Rito de nacimiento boggart B
Conjuro tribal —Trasgo C/101
Regresa la carta de Trasgo objetivo de tu cementerio a tu mano.
Rondador de Oona 1B
Criatura —Bribón hada R/133
Vuela. Descartar una carta: El Rondador de Oona obtiene -2/-0 hasta el final del turno. Cualquier jugador puede jugar esta habilidad. 3/1
Ruina de parratejida 4BB
Encantamiento —Aura R/131
Encantar criatura o tierra. El permanente encantado tiene “Al final de tu turno, sacrifica este permanente y anexa la Ruina de parratejida a una criatura o tierra que controlas”.
Sofocar con maleza 3BB
Conjuro C/147
Destruye la criatura objetivo. Enfréntate con un oponente. Si ganas, ganas vida igual a la resistencia de esa criatura.
Tía loca 2B
Criatura —Chamán trasgo R/123
Las otras criaturas Trasgo que controlas obtienen +1/+1. T: Regenera otro Trasgo objetivo. 2/2
Turba boggart 3B
Criatura —Guerrero trasgo R/104
Amparar un Trasgo. Siempre que un Trasgo que controles haga daño de combate a un jugador, pueden poner en juego una ficha de criatura Bribón Trasgo negra 1/1. 5/5
Vagabundo del cairn 4B
Criatura —Metamorfo R/105
Cambiaformas. Mientras haya una criatura con la habilidad de volar en un cementerio, el Vagabundo del cairn tiene la habilidad de volar. Lo mismo vale para las habilidades de inspirar temor, dañar primero, dañar dos veces, alcance, arrollar, cruzar tierras, prisa, protección, toque mortal, velo, vigilancia y vínculo vital. 4/4
ROJO
Acólita de la llama interna 1RR
Criatura —Chamán elemental C/181
Cuando la Acólita de la llama interna entre en juego, la criatura objetivo obtiene +2/+0 y gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Evocar R. 2/2
Alboroto 1R
Conjuro C/177
Elige uno: El Alboroto hace 1 punto de daño a cada criatura sin la habilidad de volar; o el Alboroto hace 1 punto de daño a cada criatura con la habilidad de volar.
Antorchero de Botón Fangoso 2R
Criatura —Guerrero trasgo C/185
Cuando el Antorchero de Botón Fangoso vaya a un cementerio desde el juego, hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. 1/1
Aplastar con el pie 1R
Instantáneo tribal —Gigante U/162
Elige una criatura Gigante que controles. Esa criatura hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura objetivo.
Arrojar con violencia 1R
Instantáneo C/183
Arrojar con violencia hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo. Enfréntate con un oponente. Si ganas, Arrojar con violencia hace 3 puntos de daño al controlador de la criatura.
Atiza alma incandescente 2R
Criatura —Chamán elemental R/178
Las otras criaturas Elemental que controlas obtienen +1/+1. 1R, T: Puedes poner en juego una carta de criatura Elemental de tu mano. Esa criatura gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Sacrifícala al final del turno. 2/2
Berserker cambiaformas 3R
Criatura —Metamorfo U/160
Cambiaformas. Prisa. Amparar una criatura. 5/3
Boggart maullador 3R
Criatura —Chamán trasgo C/157
Cada Trasgo que controlas no puede ser bloqueado excepto por dos o más criaturas. Cada Elemental que controlas no puede ser bloqueado excepto por dos o más criaturas. 2/2
Boggart vara de culebra 1R
Criatura —Guerrero trasgo C/148
Cuando el Boggart vara de culebra entre en juego, enfréntate con un oponente. Si ganas, pon un contador +1/+1 sobre el Boggart vara de culebra. 2/1
Cambiaformas vientre de fuego 1R
Criatura —Metamorfo C/164
Cambiaformas. R: El Cambiaformas vientre de fuego obtiene +1/+0 hasta el final del turno. No juegues esta habilidad más de dos veces por turno. 1/1
Cauterizadores incesantes 3R
Criatura —Guerrero elemental U/158
Siempre que juegues una habilidad activada de un Elemental, los Cauterizadores incesantes obtienen +1/+0 hasta el final del turno. 2/4
Cazador de hadas boggart 1R
Criatura —Guerrero trasgo C/156
Mientras controles un Hada, el Cazador de hadas boggart obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de volar. 1/2
Cazadora de novas 3R
Criatura —Guerrero elemental R/187
Arrolla. Amparar un Elemental. 10/2
Cenizeida la peregrina 1R
Criatura legendaria —Chamán elemental R/149
1R: Pon un contador +1/+1 sobre Cenizeida la peregrina. Si esta es la tercera vez que esta habilidad se resuelve este turno, remueve todos los contadores +1/+1 de Cenizeida la peregrina y ella le hace esa cantidad de daño a cada criatura y a cada jugador. 1/1
Chamán del nubarrón 3RR
Criatura —Chamán gigante U/195
Cuando el Chamán del nubarrón entre en juego, hace una cantidad de daño igual al número de Gigantes que controlas a cada criatura que no sea Gigante. 4/4
Chandra Nalaar 3RR
Caminante de planos —Chandra R/159
+1: Chandra Nalaar hace 1 punto de daño al jugador objetivo. -X: Chandra Nalaar hace X puntos de daño a la criatura objetivo. -8: Chandra Nalaar hace 10 puntos de daño al jugador objetivo y a cada criatura que controla. 6
Dejar caer la aguja R
Instantáneo C/186
Dejar caer la aguja hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo que recibió daño este turno. Roba una carta.
Dictado incendiario 3RR
Conjuro R/179
Elige dos: El Dictado incendiario hace 4 puntos de daño al jugador objetivo; o el Dictado incendiario hace 2 puntos de daño a cada criatura; o destruye la tierra objetivo que no sea básica; o cada jugador descarta todas las cartas de su mano y luego roba esa misma cantidad de cartas.
Espadas de Velis Vel 1R
Instantáneo tribal —Metamorfo C/152
Cambiaformas. Hasta dos criaturas objetivo obtienen +2/+0 y ganan todos los tipos de criatura hasta el final del turno.
Espejismo de calor 2R
Conjuro R/175
Pon en juego una ficha que es una copia de la criatura objetivo. Tiene la habilidad de prisa y “Al final del turno, remueve del juego este permanente”.
Forrajero boggart R
Criatura —Bribón trasgo C/154
R, sacrificar el Forrajero boggart: El jugador objetivo baraja su biblioteca. 1/1
Fuego de alquitrán R
Instantáneo tribal —Trasgo C/194
El Fuego de alq. hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.
Gigante del punto ciego 2R
Criatura —Guerrero gigante C/153
El Gigante del punto ciego no puede atacar ni bloquear a menos que controles otro Gigante. 4/3
Gigante fogón de jaula 6RR
Criatura —Guerrero gigante U/174
Cuando el Gigante fogón de jaula entre en juego, pon en juego dos fichas de criatura Chamán Elemental rojas 3/1. Sacrificar un Elemental: La criatura Gigante objetivo obtiene +3/+1 hasta el final del turno. 5/5
Gigante tritura hachas 4RR
Criatura —Guerrero gigante C/151
6/4
Goliat espalda de chozas 6R
Criatura —Guerrero gigante R/173
Siempre que Tra criatura entre en juego, puedes poner X contadores +1/+1 sobre el Goliat espalda de chozas, donde X es la fuerza de esa criatura. 6/6
Heraldo gigante 4R
Criatura —Chamán gigante U/169
Cuando el Heraldo gigante entre en juego, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Gigante, mostrarla, barajar tu biblioteca y poner esa carta en su parte superior. 3/4
Heraldo llameante R
Criatura —Chamán elemental U/167
Cuando el Heraldo llameante entre en juego, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Elemental, mostrarla, barajar tu biblioteca y poner esa carta en su parte superior. 1/1
Hoguera consumidora 3RR
Conjuro tribal —Elemental C/161
Elige uno: La Hoguera consumidora hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo que no sea Elemental; o la Hoguera consumidora hace 7 puntos de daño a la criatura Pueblo-arbóreo objetivo.
Hostilidad 3RRR
Criatura —Encarnación elemental R/176
Prisa. Si un hechizo que controles fuera a hacer daño a un oponente, prevén ese daño. Pon en juego una ficha de criatura Chamán Elemental roja 3/1 con la habilidad de prisa por cada punto de daño prevenido de esta manera. Cuando la Hostilidad vaya a un cementerio desde cualquier parte, barájala en la biblioteca de su propietario. 6/6
Inflamador de la llama interna 2R
Criatura —Guerrero elemental U/182
2R: Las criaturas que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno. Si esta es la tercera vez que esta habilidad se resuelve este turno, las criaturas que controlas ganan la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. 2/2
Ira de gigante 3R
Conjuro tribal —Gigante C/170
La Ira de gigante hace 4 puntos de daño al jugador objetivo. Si controlas un Gigante, roba una carta.
Lanzador de alquitrán 3R
Criatura —Chamán trasgo U/193
T, sacrificar un Trasgo: El Lanzador de alquitrán hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. 2/2
Llameante alma radiante 1R
Criatura —Chamán elemental C/190
2: La criatura objetivo gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Si esta es la tercera vez que esta habilidad se resuelve este turno, puedes agregar RRRRRRRR a tu reserva de maná. 2/1
Llameante escupefuego 1R
Criatura —Chamán elemental U/168
3R: El Llameante escupefuego hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. 1/1
Llameante rotafilos R
Criatura —Guerrero elemental U/165
Como coste adicional para jugar el Llameante rotafilos, muestra una carta de Elemental de tu mano o paga 3. 2/1
Masticador de lingotes 4R
Criatura —Elemental C/180
Cuando el Masticador de lingotes entre en juego destruye el artefacto objetivo. Evocar R. 3/3
Pendenciero llameante R
Criatura —Guerrero elemental C/166
R: El Pendenciero llam. obtiene +1/+0 hasta el final del turno. 0/2
Portafulgor 4R
Criatura —Chamán elemental U/171
Prisa. Cuando el Portafulgor entre en juego, hasta dos criaturas objetivo no pueden bloquear este turno. Evocar 1R. 3/1
Prerrogativa de Cenizeida 1R
Encantamiento R/150
En cuanto la Prerrogativa de Cenizeida entre en juego, elige par o impar. Las criaturas con coste de maná convertido del valor elegido tienen la habilidad de prisa. Las criaturas sin coste de maná convertido del valor elegido entran en juego giradas. (Cero es par).
Rebelión de los llameantes 3R
Encantamiento tribal —Elemental U/188
Siempre que te enfrentes, puedes pagar 1. Si lo haces, pon en juego una ficha de criatura Chamán Elemental roja 3/1. Si ganaste, esa ficha gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.
Rebote salvaje 2RR
Instantáneo R/196
Puedes elegir nuevos objetivos para el hechizo de instantáneo o conjuro objetivo. Luego copia ese hechizo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.
Secuestracabras 2R
Criatura —Bribón trasgo U/172
Cuando el Secuestracabras entre en juego, endereza la Cabra objetivo y gana el control de ella hasta el final del turno. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. 2/2
Simplón de las tierras bajas3R
Criatura —Guerrero gigante C/184
T: La criatura Trasgo objetivo que controlas obtiene +1/+0 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Sacrifica esa criatura al final del turno. 3/3
Soberano del amanecer 5R
Criatura —Guerrero gigante R/192
Las otras criaturas Gigante que controlas obtienen +2/+2 y tienen la habilidad de arrollar. 5/5
Temerario de Bebehediondo 2R
Criatura —Bribón trasgo C/191
Te cuesta 2 menos jugar los hechizos de Gigante. 1/3
Travesuras boggart 2R
Encantamiento tribal —Trasgo U/155
Siempre que otro Trasgo que controles vaya a un cementerio desde el juego, puedes hacer que las Travesuras boggart le hagan 1 punto de daño al jugador objetivo.
Trenzadora de humo 1R
Criatura —Chamán elemental C/189
T: Agrega dos manás de cualquier combinación de color a tu reserva de maná. Usa este maná sólo para jugar hechizos de Elemental o habilidades activadas de Elementales. 1/1
Triturador de fallas 6R
Criatura —Elemental C/163
Arrolla. Cuando el Triturador de fallas entre en juego, destruye la tierra objetivo. Evocar 4R. 4/4
VERDE
Acorralar G
Conjuro C/218
La criatura objetivo bloquea a la criatura objetivo este turno si puede.
Admiradores enmascarados 2GG
Criatura —Chamán elfo R/230
Cuando los Admiradores enmascarados entren en juego, roba una carta. Siempre que juegues un hechizo de criatura, puedes pagar GG. Si lo haces, regresa los Admiradores enmascarados de tu cementerio a tu mano. 3/2
Agarre de raíz 4G
Instantáneo tribal —Pueblo-arbóreo C/234
Destruye el permanente objetivo que no sea criatura. Si controlas un Pueblo-arbóreo, roba una carta.
Ama de jauría de Coto de Reyezuelos 3G
Criatura —Guerrero elfo R/244
Amparar un Elfo. 2G: Pon en juego una ficha de criatura Lobo verde 2/2. Cada Lobo que controlas tiene la habilidad de toque mortal. 5/5
Arqueras de cicatriz dentada 1GG
Criatura —Arquero elfo U/222
Tanto la fuerza como la resistencia de las Arqueras de cicatriz dentada son iguales al número de Elfos que controlas. T: Las Arqueras de cicatriz dentada hacen daño igual a su fuerza a la criatura objetivo con la habilidad de volar. */*
Cambiaformas del bosque 1G
Criatura —Metamorfo C/242
Cambiaformas. 2/2
Caminata élfica 3G
Conjuro tribal —Elfo U/208
Pon en juego una ficha de criatura Guerrero Elfo verde 1/1 por cada Elfo que controles.
Conquistadora de Coto de Reyezuelos 1G
Criatura —Guerrero elfo U/245
Como coste adicional para jugar la Conquistadora de Coto de Reyezuelos, muestra una carta de Elfo de tu mano o paga 3. Toque mortal. 3/3
Cortezadura intrépido 3G
Criatura —Guerrero pueblo-arbóreo R/203
Tanto la fuerza como la resistencia del Cortezadura intrépido son iguales al número de bosques más el número de Pueblo-arbóreo que controles. El Cortezadura intrépido tiene la habilidad de arrollar mientras controles otro Pueblo-arbóreo. */*
Crecimiento incrementado 3GG
Conjuro U/221
Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo, dos contadores +1/+1 sobre Tra criatura objetivo y tres contadores +1/+1 sobre una tercera criatura objetivo.
Cuernos de zarza 3G
Criatura —Elemental U/199
Destello. Cuando Cuernos de zarza entre en juego, la criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno. Evocar 1G. 3/3
Curar las cicatrices 3G
Instantáneo C/217
Regenera la criatura objetivo. Ganas vida igual a la resistencia de esa criatura.
Daga osada kithkin 1G
Criatura —Soldado kithkin C/223
G, T: La criatura atacante objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. 1/1
Dictado primordial 3GG
Conjuro R/233
Elige dos: El jugador objetivo gana 7 vidas; o pon el permanente objetivo que no sea de criatura en la parte superior de la biblioteca de su propietario; o el jugador objetivo baraja su cementerio en su biblioteca; o busca en tu biblioteca una carta de criatura, muéstrala, ponla en tu mano y baraja tu biblioteca.
Dorador de hojas 1G
Criatura —Druida elfo C/227
T: Agrega G a tu reserva de maná. 2/1
Ecos silvanos G
Encantamiento U/237
Siempre que te enfrentes y ganes, puedes robar una carta.
Elfo azote de barracones 1G
Criatura —Guerrero elfo C/241
Protección contra Trasgos. 1/1
Élite de Nath 4G
Criatura —Guerrero elfo C/231
Todas las criaturas que puedan bloquear a la Élite de Nath lo hacen. Cuando la Élite de Nath entre en juego, enfréntate con un oponente. Si ganas, pon un contador +1/+1 sobre la Élite de Nath. 4/2
Emboscada de Hojas Doradas 2G
Instantáneo tribal —Elfo C/214
Pon en juego dos fichas de criatura Guerrero Elfo verde 1/1. Enfréntate con un oponente. Si ganas, esas criaturas ganan la habilidad de toque mortal hasta el final del turno.
Fresno guía de semillas 4G
Criatura —Druida pueblo-arbóreo U/235
Cuando el Fresno guía de semillas vaya a un cementerio desde el juego, puedes buscar en tu biblioteca hasta tres cartas de bosque y ponerlas en juego giradas. Si lo haces, baraja tu biblioteca. 4/4
Fresno montaraz del pantano 3G
Criatura —Chamán pueblo-arbóreo C/198
Cruza pantanos. Siempre que un jugador juegue un hechizo de Trasgo, puedes pagar G. Si lo haces, ganas 2 vidas. 2/4
Garruk Portavoz Salvaje 2GG
Caminante de planos —Garruk R/213
+1: Endereza dos tierras objetivo. -1: Pon en juego una ficha de criatura Bestia verde 3/3. -4: Las criaturas que controlas obtienen +3/+3 y ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. 3
Guardián de Cañada del Trébol 5GG
Criatura —Chamán pueblo-arbóreo U/216
Cuando el Guardián de Cañada del Trébol entre en juego, pon en juego tres fichas de criatura Soldado Kithkin blancas 1/1. G, sacrificar un Kithkin: Ganas 1 vida. 4/5
Guerrero nudo de roble 5GG
Criatura —Guerrero pueblo-arbóreo C/232
Vigilancia, arrolla. 5/7
Heraldo élfico 2G
Criatura —Druida elfo U/207
Cuando el Heraldo élfico entre en juego, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Elfo, mostrarla, barajar tu biblioteca y poner esa carta en su parte superior. T: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. 1/2
Heraldo pueblo arbóreo G
Criatura —Druida pueblo-arbóreo U/239
Cuando el Heraldo pueblo arbóreo entre en juego, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Pueblo-arbóreo, mostrarla, barajar tu biblioteca y poner esa carta en su parte superior. 0/3
Impregnar con selenera 2G
Instantáneo C/225
La criatura objetivo gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. Roba una carta.
Lamentador kithkin 2G
Criatura —Explorador kithkin U/224
Siempre que un Kithkin o Elfo atacante vaya a tu cementerio desde el juego, puedes robar una carta. 2/2
Lignificar 1G
Encantamiento tribal —Aura pueblo-arbóreo C/228
Encantar criatura. La criatura encantada es un Pueblo-arbóreo 0/4 sin habilidades.
Limpieza de primavera 1G
Instantáneo C/236
Destruye el encantamiento objetivo. Enfréntate con un oponente. Si ganas, destruye todos los encantamientos que controlan tus oponentes.
Maestro de caza de Lys Alana 2GG
Criatura —Guerrero elfo C/229
Siempre que juegues un hechizo de Elfo, puedes poner en juego una ficha de criatura Guerrero Elfo verde 1/1. 3/3
Magistrado inmaculado 3G
Criatura —Chamán elfo R/219
T: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo por cada Elfo que controlas. 2/2
Ojos del bisonte 1G
Encantamiento tribal —Elemental R/210
Siempre que un oponente juegue un hechizo azul durante tu turno, puedes poner en juego una ficha de criatura Elemental verde 4/4.
Orientación boscosa 3G
Conjuro U/243
Regresa la carta objetivo de tu cementerio a tu mano. Enfréntate con un oponente. Si ganas, endereza todos los bosques que controlas. Remueve del juego la Orientación boscosa.
Panegirista élfica G
Criatura —Chamán elfo C/205
Sacrificar la Panegirista élfica: Gana 1 vida por cada carta de Elfo en tu cementerio. 1/1
Perfecta arrogante 2G
Criatura —Guerrero elfo U/220
Las otras criaturas Elfo que controlas obtienen +1/+1. G, T: Pon en juego una ficha de criatura Guerrero Elfo verde 1/1. 2/2
Proporciones épicas 4GG
Encantamiento —Aura R/209
Destello. Encantar criatura. La criatura encantada obtiene +5/+5 y tiene la habilidad de arrollar.
Protector de la madera 4G
Criatura —Guerrero pueblo-arbóreo R/238
Las otras criaturas Pueblo-arbóreo que controlas obtienen +1/+1. Los otros bosques y Pueblo-arbóreo que controlas son indestructibles. 4/6
Puñado de fuerza 1G
Instantáneo C/212
La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Enfréntate con un oponente. Si ganas, esa criatura obtiene un +2/+2 adicional y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno.
Roble Corona de nubes 2GG
Criatura —Guerrero pueblo-arbóreo C/201
Alcance. 3/4
Roble vara de batalla2G
Criatura —Guerrero pueblo-arbóreo C/197
Siempre que un bosque entre en juego bajo tu control, el Roble vara de batalla obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Siempre que juegues un hechizo de Pueblo-arbóreo, el Roble vara de batalla obtiene +2/+2 hasta el final del turno. 1/3
Sirviente élfico G
Criatura —Guerrero elfo C/206
Siempre que un jugador juegue un hechizo de Gigante, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Sirviente élfico. 1/1
Tejido de Lammastide 1G
Instantáneo U/226
Nombra una carta; luego el jugador objetivo pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio. Si es la carta nombrada, ganas vida igual a su coste de maná convertido. Roba una carta.
Tierra fértil 1G
Encantamiento —Aura C/211
Encantar tierra. Siempre que la tierra encantada se gire para obtener maná, su controlador agrega un maná de cualquier color a su reserva de maná.
Titán cambiaformas 4G
Criatura —Metamorfo U/200
Cambiaformas. Amparar una criatura. 7/7
Trillador de nubes 2GGGG
Criatura —Elemental R/202
Destello. Alcance. Cuando el Trillador de nubes entre en juego, hace 2 puntos de daño a cada criatura con la habilidad de volar y a cada jugador. Evocar 2GG. 7/7
Tuerceramas élfico 2G
Criatura —Druida elfo C/204
T: Hasta el final del turno, el bosque objetivo se convierte en una criatura Pueblo-arbóreo X/X además de sus otros tipos, donde X es la cantidad de Elfos que controlas. 2/2
Vidente de Hojas Doradas 2G
Criatura —Chamán elfo C/215
G, T: Mira las primeras dos cartas de tu biblioteca, luego regrésalas en cualquier orden. 2/2
Vitalidad 3GGG
Criatura —Encarnación elemental R/240
Arrolla. Si se fuera a hacer daño a una criatura que controlas que no sea la Vitalidad, prevén ese daño. Pon un contador +1/+1 sobre esa criatura por cada punto de daño prevenido de esta manera. Cuando la Vitalidad vaya a un cementerio desde cualquier parte, barájala en la biblioteca de su propietario. 6/6
DORADAS
Brion Brazo Corpulento 2RW
Criatura legendaria —Guerrero gigante R/246
Vínculo vital. R, T, sacrificar una criatura distinta de Brion Brazo Corpulento: Brion Brazo Corpulento hace daño igual a la fuerza de la criatura sacrificada al jugador objetivo. 4/4
Dóran, la torre de asedio BGW
Criatura legendaria —Chamán pueblo-arbóreo R/247
Cada criatura asigna daño de combate igual a su resistencia en vez de su fuerza. 0/5
Gaddock Teeg GW
Criatura legendaria —Consejero kithkin R/248
Los hechizos que no sean de criatura con coste de maná convertido de 4 o más no pueden jugarse. Los hechizos que no sean de criatura con x en su coste de maná no pueden jugarse. 2/2
Horda de creencias WUBRG
Criatura legendaria —Elemental R/249
Vigilancia, arrolla, prisa. WUBRG: Puedes jugar la carta objetivo de Elemental de tu cementerio sin pagar su coste de maná. 5/5
Mosto, Tía boggart 2BR
Criatura legendaria —Chamán trasgo R/252
Inspirar temor. Al comienzo de tu mantenimiento, puedes regresar a tu mano una carta objetivo de Trasgo de tu cementerio. 3/3
Nath de Hojas Doradas 3BG
Criatura legendaria —Guerrero elfo R/250
Al comienzo de tu mantenimiento, puedes hacer que el oponente objetivo descarte una carta al azar. Siempre que un oponente descarte una carta, puedes poner en juego una ficha de criatura Guerrero Elfo verde 1/1. 4/4
Sygg, guía del río WU
Criatura legendaria —Hechicero tritón R/251
Cruza islas. 1W: El Tritón objetivo que controlas gana protección contra el color de tu elección hasta el final del turno. 2/2
Wydwen, el vendaval mordiente 2UB
Criatura legendaria —Hechicero hada R/253
Destello. Vuela. UB, pagar 1 vida: Regresa a Wydwen, el vendaval mordiente a la mano de su propietario. 3/3
ARTEFACTOS
Anillos de Fogón Brillante 3
Artefacto R/259
Siempre que juegues una habilidad activada, si no es una habilidad de maná, puedes pagar 2. Si lo haces, copia esa habilidad. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.
Cataplasma de hierbas 0
Artefacto C/257
3, sacrificar el Cataplasma de hierbas: Regenera la criatura objetivo.
Cristal gemelificador 4
Artefacto R/264
1, T: Puedes jugar una carta que no sea tierra de tu mano sin pagar su coste de maná si tiene el mismo nombre que un hechizo jugado este turno.
Elixir de los mil años 3
Artefacto R/263
Puedes jugar las habilidades activadas de las criaturas que controlas como si tuvieran la habilidad de prisa. 1, T: Endereza la criatura objetivo.
Espina de amatista 2
Artefacto R/262
Cuesta 1 más jugar los hechizos que no sean de criatura.
Estalactita rúnica 1
Artefacto —Equipo C/260
La criatura equipada obtiene +1/+1 y es de todos los tipos de criatura. Equipar 2.
Extracto de selenera 3
Artefacto C/258
Sacrificar el Extracto de selenera: El Extracto de selenera hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.
Otorgamuerte 4
Artefacto —Equipo R/255
La criatura equipada obtiene +2/+2. Siempre que la criatura equipada vaya a un cementerio desde el juego, puedes poner en juego una carta de criatura de tu mano y anexarle el Otorgamuerte. Equipar 2.
Portal de dólmenes 2
Artefacto R/256
Prevén todo el daño de combate que se le fuera a hacer a las criaturas atacantes que controlas.
Rama del vagabundo 1
Artefacto C/265
1, sacrificar la Rama del vagabundo: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.
Tambor de hoja primaveral 1
Artefacto C/261
T, girar una criatura enderezada que controlas: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná.
Urna de Cólfenor 3
Artefacto R/254
Siempre que una criatura con resistencia de 4 o más vaya a un cementerio desde el juego, puedes removerla del juego. Al final del turno, si fueron removidas del juego tres o más cartas con la Urna de Cólfenor, sacrifícala. Si lo haces, regresa esas cartas al juego bajo el control de sus propietarios.
TIERRAS
Anfiteatro antiguo
Tierra R/266
En cuanto el Anfiteatro antiguo entre en juego, puedes mostrar una carta de Gigante de tu mano. Si no lo haces, el Anfiteatro antiguo entra en juego girado. T: Agrega R o W a tu reserva de maná.
Arboleda vívida
Tierra U/277
La Arboleda vívida entra en juego girada con dos contadores de carga sobre ella. T: Agrega G a tu reserva de maná. T, remover un contador de carga de la Arboleda vívida: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná.
Arroyo vívido
Tierra U/276
El Arroyo vívido entra en juego girado con dos contadores de carga sobre él. T: Agrega U a tu reserva de maná. T, remover un contador de carga del Arroyo vívido: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná.
Cenagal vívido
Tierra U/278
El Cenagal vívido entra en juego girado con dos contadores de carga sobre él. T: Agrega B a tu reserva de maná. T, remover un contador de carga del Cenagal vívido: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná.
Choza de la Tía
Tierra R/267
En cuanto la Choza de la Tía entre en juego, puedes mostrar una carta de Trasgo de tu mano. Si no lo haces, la Choza de la Tía entra en juego girada. T: Agrega B o R a tu reserva de maná.
Cumbres viento vigorizante
Tierra R/281
Esconder. T: Agrega W a tu reserva de maná. W, T: Puedes jugar la carta removida sin pagar su coste de maná si atacaste con tres o más criaturas este turno.
Foco de Vinoerrante
Tierra R/280
En cuanto el Foco de Vinoerrante entre en juego, puedes mostrar una carta de Tritón de tu mano. Si no lo haces, el Foco de Vinoerrante entra en juego girado. T: Agrega W o U a tu reserva de maná.
Gruta resplandeciente
Tierra C/273
T: Agrega 1 a tu reserva de maná. 1, T: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná.
Hondonada Diente Aullador
Tierra R/269
Esconder. T: Agrega B a tu reserva de maná. B, T: Puedes jugar la carta removida sin pagar su coste de maná si ningún jugador tiene cartas en su mano.
Isla muelle caparazón
Tierra R/272
Esconder. T: Agrega U a tu reserva de maná. U, T: Puedes jugar la carta removida sin pagar su coste de maná si una biblioteca tiene veinte o menos cartas.
Loma espina rocosa
Tierra R/274
Esconder. T: Agrega R a tu reserva de maná. R, T: Puedes jugar la carta removida sin pagar su coste de maná si un oponente recibió 7 o más puntos de daño este turno.
Palacio de Hojas Doradas
Tierra R/268
En cuanto el Palacio de Hojas Doradas entre en juego, puedes mostrar una carta de Elfo de tu mano. Si no lo haces, el Palacio de Hojas Doradas entra en juego girado. T: Agrega B o G a tu reserva de maná.
Pradera vívida
Tierra U/279
La Pradera vívida entra en juego girada con dos contadores de carga sobre ella. T: Agrega W a tu reserva de maná. T, remover un contador de carga de la Pradera vívida: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná.
Puente de hierba musgo
Tierra R/270
Esconder. T: Agrega G a tu reserva de maná. G, T: Puedes jugar la carta removida sin pagar su coste de maná si las criaturas que controlas tienen una fuerza total de 10 o más.
Risco vívido
Tierra U/275
El Risco vívido entra en juego girado con dos contadores de carga sobre él. T: Agrega R a tu reserva de maná. T, remover un contador de carga del Risco vívido: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná.
Valle aislado
Tierra R/271
En cuanto el Valle aislado entre en juego, puedes mostrar una carta de Hada de tu mano. Si no lo haces, el Valle aislado entra en juego girado. T: Agrega U o B a tu reserva de maná. _________________ 4 cetros de isocrono 30 euros.
4 cantos de orim 80 euros.
4 deseo astuto 70 euros.
3 intuición 60 euros.
3 realidad o ficción 20 euros.
Jugar con un cetro - canto en el bolsillo, no tiene precio...
Puede publicar nuevos temas en este foro No puede responder a temas en este foro No puede editar sus mensajes en este foro No puede borrar sus mensajes en este foro No puede votar en encuestas en este foro