Publicado: Lun Oct 29, 2007 1:23 pmAsunto: aprender a jugar a vampiro(juego de cartas)
[VAMPIRO
Bueno os voy a enseñar un juego de cartas que la gente tiene en poca consideracion y no es muy jugado pero para mi sin duda me parece una de las grandes maravillas de la creacion de los juegos frikis y os invito a descubrirlo.
Vampiro es un juego de cartas en el que una partida esta formada por de 2 a 5 jugadores,y el opjetivo es conseguir los maximos puntos posibles antes de que te maten es decir comerte a todos los demas contrincantes
y ahora la gran pregunta???? como se juega a esto???
como todo juego tiene fases:
--Iniciando la partida-- Tienes unos pocos vampiros de los cuales te eligen 4 al azar (que colocas voca abajo en la parta inferior de la mesa) y un mazo con cierto numero de cartas. Comienzas con 30 puntos de sangre (se le llama reserva de sangre) y con 7 cartas. Si en algun momento te llegasen a 0 perderías.
Mediante esos 30 puntos de sangre obtendrás ciertos recursos y aliados que te interesen... claro está, a un determinado precio. Recuerda que cuando juegas una carta, a continuación, robas otra.
--1ª Fase: Enderezamiento-- Endereza todas tus cartas. Si tienes la ventaja, añádete un punto a la reserva de sangre (ya verás abajo qué es la ventaja).
--2ª Fase: Máster-- Tienes una acción opcional para poder realizar en esta fase. Esa acción es poner en juego un carta máster (es así como se llama) o usar la habilidad de una carta, que indique que consume una acción de la fase máster
--3ª Fase: Peones-- Realiza acciones, si lo deseas, con tus peones enderezados. Las acciones más comunes son las siguientes: sangrar (bleed) al tu presa (el matusalén de tu izquierda), ir a por una carta de recurso, cazar, sacar de sopor un vampiro, diablerizar, jugar cartas de política o usar una acción de una carta determinada. Tras hacer cualquier acción (satisfactoriamente o no), te quedas girado.
Sangrar es hacer daño a tu presa (daño que se quita de su reserva de sangre). Cada vampiro sangra en un principio 1, modificable por cartas. Ir a sangrar es una acción que se realiza sin sigilo (modificable también por cartas), por lo que si te para un peón del oponente (sólo ha de declararlo), comenzará un combate.
Ir a por una carta de recursos representa la forma de obtener objetos, aliados y siervos. Los objetos añaden ciertas cualidades a quien lo posee. Los aliados son peones adicionales que obtienen el vampiro para la causa tuya. Los siervos (retainers) son ayudantes uqe lleva consigo el vampiro, como si de un objeto se tratase, que le añaden ciertas habilidades adicionales. Todas estas acciones se realizan con +1 de sigilo de base, por lo que sólo te pueden interceptar si consigue el peón del matusalén de tu izq. o drcha. +1 a interceptar.
Cazar es la forma que tienen los vampiros de alimentarse. Todos ellos tienen una capacidad máxima y unos puntos de sangre actuales. Estos últimos se reducen mediante el uso de ciertas cartas y habilidades. La forma más sencilla de recuperarlos es mediante la caza. El vampiro realiza esta acción con +1 a sigilo y sólo te pueden interceptar los peones del matusalén de la izq. o drcha. si tienen +1 a interceptar.
Sacar a un vampiro de sopor es lo que indica. Si tienes un vampiro que por algún motivo te lo hayan dejado en ese estado (la forma más común es cuando resultas muy golpeado en un combate), puedes ir con un vampiro a sacarlo. Para esto se realiza esta acción con +1 a sigilo que sólo pueden parar los matusalenes de tu izq. o drcha. El coste de sacar un vampiro de sopor es de 2 puntos de sangre de los vampiros (pagar de la forma que prefieras). Un vampiro en sopor puede salir sin ayuda si puede pagar el coste de la acción. El resto de la acción es igual.
Diablerizar es "comerte" un vampiro que haya en sopor. Normalmente se hace a los vampiros del enemigo. Es una acción sin sigilo que sólo puede parar el afectado. Tras esto se hará una votación para ver si se quema el vampiro por diablerista (ya verás votaciones más abajo).
Las cartas de políticas se juegan siempre con +1 a sigilo (como indica la carta). Si nadie te para, se indicarán los detalles que pregunta la carta y se votará a ver si se acepta o no. Se cuentas los votos que tiene cada Matusalén (mediante ciertas cartas y posiciones políticas de los vampiros) y si hay más votos a favor sale, haciéndose notar todos los efectos, sino nada.
Cualquier otra carta de acción tendrá sus propias reglas especificadas en la misma.
Respecto al sigilo y a la intercepción, sólo decir que representan la forma de esconderse y de averiguar respectivamente de los vampiros. Para poder parar una acción se debe tener como mínimo la misma cantidad de intercepción como sigilo el que ejecuta la acción.
Respecto al combate:
·Jugar cartas que pongan que se juegan antes de elegir rango.
·Determinar el rango. Se pueden jugar maniobras. Cuando uno de los dos juega una maniobra, este se aleja; si el otro también la juega, vuelven a acercarse.
·Golpe. El que ha ejecutado la acción decide su golpe. El golpe base de un vampiro en el golpe de mano que hace 1 de daño. Hay cartas que modifican esto. Una vez dicho todos los golpes, se resuelve el daño. Si un vampiro recibe daño agravado (garras, fuego...) o le hacen más daño que la sangre que tenía en ese momento, se irá a sopor. Si siguen vivos...
·Fase de presas. Si alguien hace una presa vuelve a comenzar otro round de combate. Si el otro también hace presa, deshace la de su contrincante y acabaría el combate.
--4ª fase: Influencia-- Ahora es el momento de introducir sangre de tu reserva de sangre a vampiros que están boca abajo (los que te entregó tu oponente y aún no han salido al juego). Puedes insuflar hasta 4 puntos de sangre a los vampiros de la forma que tú prefieras y si llega a su capacidad, salen al final de esta faase.
--5ª fase: Descarte:-- Descártate de una carta y roba otra.
Bueno si os keda alguna duda sobre el juego o quereis mas informacion solo escribidme y os intentare resolver todas las dudas que pueda.
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